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互联网游戏产业年会26日召开 11只股或卷土重来(全文)

作者:永恒之塔… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024-2-17 1:21:45

  据会议承办方武汉东湖高新区昨日介绍,中国互联网游戏产业年会由国家新闻出版广电总局指导、中国音像与数字出版协会主办,从2003年起步,迄今已至第十届。作为我国互联网游戏产业的最高盛会,本次年会预计将吸引参会人员逾千人,来自腾讯、网易、盛大等互联网巨头以及中青宝、掌趣科技等上市公司的企业家均将与会。本届年会主题为"游戏人的中国梦"。据介绍,年会将发布《2013年度中国游戏产业报告》,并举办中国"游戏十强"盛典,召开行业高端论坛和游戏产业投融资对接大会。同时,本届年会还设置了"游戏秀"和"移动起航"等板块,届时各大知名游戏公司将借此推出新的游戏新作,包括方兴未艾的移动游戏。博瑞传播:公司以10亿元的价格收购漫游谷从而牵手腾讯,未来或是腾讯移动平台的最大受益者。华谊兄弟:收购了以手游开发为主业的银汉科技。因银汉开发的诸多游戏在腾讯游戏平台的推广下,均取得了不错的销售成绩。收购有利于强化与腾讯的深度合作,借助腾讯手游平台做大手游开发业务。浙报传媒:非公开发行股票收购杭州边锋网络技术有限公司100%的股权、上海浩方在线信息技术有限公司100%的股权。浙大网新(600797):公司子公司上海花样年华数字媒体技术有限公司与韩国IV公司、韩国Danal公司就无线网络游戏签订一系列的战略合作协议。顺网科技:公司目前正由网吧向全网、由纯媒体向娱乐服务平台转型,蝌蚪游戏联运平台注册用户超2500万 2008 2012年中国游戏行业的复合增速高达42%。客户端游戏市场相对成熟,近年增速渐趋平稳(过去5年YOY27.2%,2012年增长23%),但仍是最大细分市场,占总收入比重达到74.86%;网页游戏和移动游戏呈现高速增长态势(过去5年YOY分别为130%和114%,2012年分别增长46%和91%),占总收入比重分别从2008年的2.47%和0.82%上升至为13.45%和5.38%。客户端网游:高投入高回报。客户端网游开发成本最高,客户上手游戏的成本(时间和付费)也最高,但客户介入游戏后会产生高粘性和高付费意愿,给运营商带来持续稳定的现金流。在面临用户需求碎片化趋势和网页游戏、移动游戏冲击等不利条件下,客户端网游虽可利用产品创新、商业模式创新和渠道拓展继续获得增长,但增速下滑趋势不可避免。网页游戏:产品和渠道缺一不可,看好营运一体化厂商。页游上手成本低,导致用户数量激增。同时,页游开发成本和客户转化成本也低,2012年有500款页游上线,但赚钱的不足4%。这些特征,使得页游平台运营商(腾讯、趣游、4399、360、百度等)的地位越来越强势,并通过整合页游开发商进一步强化自己的优势地位。移动游戏市场是一片蓝海:智能手机普及和客户闲暇碎片化共同驱动手游市场爆发式增长。最低的游戏开发成本使得开发商数量众多,平台运营商的渠道之争成为重点。目前主要的运营商包括:系统开发商(如苹果、Google)、移动运营商(如移动、联通和电信)、终端制造商(三星、华为)、第三方商店(如91助手、机锋网)以及互联网公司(腾讯、360、百度和网易等)。游戏产业上市公司简评:(1)掌趣科技专注于手机游戏和网页游戏的开发、发行和运营,将受益于游戏潮流的转变;(2)博瑞传播通过并购漫游谷,实现由传统媒体向新媒体业务转型,其积极布局页游和移动客户端游戏,未来值得关注;(3)腾讯:平台资源缔造王者风范,表现一如既往的强势;(4)中青宝:红色游戏起家,定位错误,产品研发进展不顺,多次延期,未来形势暂不明朗;(5)网易:中国门户转型端游最成功的企业,其强势发展依赖于高质量产品的研发和代理。有资料显示,到2015年,我国智能手机游戏市场规模将从去年的12.5亿元快速增长到86亿元。兴业证券(601377)研究员纪云涛认为移动游戏市场是一片蓝海。他指出《使命召唤Online》全锦赛总决战即将开启 韩…,2008 2012年中国游戏行业的复合增速高达42%。客户端游戏市场相对成熟,近年增速渐趋平稳,但仍是最大细分市场,占总收入比重达到74.86%;网页游戏和移动游戏呈现高速增长态势,占总收入比重分别从2008年的2.47%和0.82%上升至13.45%和5.38%。对于上市公司中涉及手游的重点公司,纪云涛指出,掌趣科技(300315)专注于手机游戏和网页游戏的开发、发行和运营,将受益于游戏潮流的转变;博瑞传播(600880)通过并购漫游谷,实现由传统媒体向新媒体业务转型,其积极布局页游和移动客户端游戏,未来值得关注。一个最新的例子是,掌趣科技昨日公告称,智能手机网络游戏产品《石器时代2 online》(《石器时代OL》)自上线到5月底累计用户账户充值金额超过2000万元,预计对公司毛利贡献超过700万元,其中5月份月充值已过1000万元,6月份产品充值数据尚在统计中。昨日受江苏阳光集团投资创办深圳阳光新宇网络科技有限公司 正式进军游戏行业,未来三年阳光游戏将斥资2.4亿元用于加强自主研发和进行行业并购的消息刺激,江苏阳光(600220) 涨停。江苏阳光龙虎榜数据显示,买入前5名均为营业部席位,买入资金合计1936.87万元,占总成交比例49.13%。买入掌趣科技前5名均为营业部席位,买入资金合计21935.88万元,占总成交比例28.21%。而著名的五矿证券金田路营业部均出现在这家公司买入席位第一名,五矿金田买入江苏阳光(600220)908.2万元,买入掌趣科技11412.22万元。对于狂热炒作,银河证券投资顾问张卫国建议投资者要分清楚哪些是正宗的涉及手游业绩可能受益的公司,哪些只是沾边但对业绩无影响的公司,哪些属于鱼目混珠纯粹概念炒作。此前,天音控股(000829)曾公告,公司手机游戏业务为公司孙公司(北京九九乐游科技有限公司)的主要业务,该公司目前仍处亏损状态。张卫国指出,周三涨停的江苏阳光,其实是集团公司投资的手游公司,与上市公司并无关系。 "目前的行情和2000年狂炒网络股的情景有些类似,也许对于大多数手游概念股来说,最后只是一场游戏一场梦,当年的综艺股份(600770)短时间内从10元多炒到60多元,最后跌至6元左右。海虹控股(000503)从5元多炒至80多元,最后跌回3元多。"钱先生表示:"对于多只股票来说,这种炒作只是一个击鼓传花的游戏。" 随着端游趋于成熟且页游增长渡过高峰期,研报认为手游将迎来中国游戏行业的下一个高增长轨迹。根据艾瑞咨询的数据,到2016年端游市场的增长中枢将从2012年的16%降至10%左右,页游则将从2012年的50%降至略高于20%的水平。对于手游市场而言,研报预计2013年将同比增长98%,且市场规模有望从2012年的人民币50亿元左右爆发增长至2015年的260亿元,占市场总体规模的比重将从10%提高到2015年的27%。研报预计今年单款手游月度流水可达1亿元。手游发展迅速,产业链各个层面竞争激烈。然而,由于研发端和平台的参与者高度分散,发行方对上下游均有较高的议价能力,有望继续享受高盈利的蜜月期。但研报认为,随着手游产品市场竞争日趋激烈,未来平台建设日趋完善且议价能力提高,发行商的议价能力将逐步下降。研报通过对KAKAO手游平台的案例分析得出了中国手游市场的三大启示:(1)整个手游市场规模的高速膨胀推动适应平台特性的游戏的手游公司收入增长;(2)平台议价能力将提高,发行、研发端收入分成比例会受到一定压缩永恒之塔开服一条龙服务,从而提高发行、研发的集中度;(3)优秀的手游公司受益于平台推广框架及经营杠杆,净利润将迅速提高。研报认为中国将经历类似的轨迹,到2016年将达到韩国2012年的ARPU(单用户贡献收入)水平。首次覆盖:强力买入掌趣科技,顺网科技、博瑞传播、浙报传媒评级为中性研报首次覆盖掌趣科技并加入强力买入名单。公司研发、运营、发行游戏,正积极向智能机游戏转型。研报还首次覆盖顺网科技(网吧市场软件提供商、游戏平台运营商)、博瑞传播(多元化游戏产品)和浙报传媒(报纸、新媒体、游戏),因当前估值合理予以中性评级。考虑到游戏市场的高增长性质,研报应用PEG方法估值。华谊兄弟在并购银汉科技公布后2015北京高考零分作文玩家恶搞穿,市场普遍认为公司短期缺乏新的催化剂,研报反复审视梳理公司的各条业务线、并对国庆档电影市场做了前瞻性分析,认为目前可继续加大对华谊兄弟的配置,主要理由有二:第一,市场对贺岁档《私人定制》充满信心,但对国庆档《狄仁杰》预期明显不足。经历了2011和2012年持续两年的低迷后,部分影片排期时开始绕开国庆档,导致接下来市场竞争较弱。以目前国庆7天存在6 7亿市场容量的潜力,而华谊的《狄仁杰》几乎没有明显的同量级竞争对手,研报认为《狄仁杰》在自身内容质量不出现极大偏差的情况下,极有可能再现《西游降魔》的情景,7天拿下3 4亿票房,再次成为现象级影片,总票房有能力冲击6 8亿水准。第二,华策影视对克顿并购之后电视剧业务的强大与华谊兄弟主营业务中电视剧业务的孱弱表现形成强烈的对比,加之光线传媒与万达在电影业务的步步紧逼,使华谊兄弟娱乐行业第一的位置岌岌可危,研报认为公司今年提出更大规模更大投资的电影H计划、并购银汉科技新增强大的主营业务都是改善公司盈利能力的强有力举动,这个方向的举措将有望进一步延伸,从方向看上应该是公司目前唯一明显瘸腿的主业 电视剧。整体上研报认为华谊兄弟今年处于积极的增强主业、改善盈利能力的阶段,公司的储备来自于资产负债表中的庞大投资,研报判断只要公司仍旧有高回报的投资项目未兑现,公司主业的加强就不会结束。首先研报来分析国庆档的市场容量,从2009 2012年四年的历史经验看,国庆档(7天假期)的票房大概分别是2.2、3、3.2和4亿,同比增速分别为29%、36%、7%和25%,而这4年整个电影市场的票房增速分别是44%、63%、30%和30%。显然,国庆档的增速是慢于全年的增速的,因为7天的长假、秋高气爽的季节实在是很适合出行;当然档期也是依赖于影片好坏的,2010年有《狄仁杰》,则整体的增速高一些。所以,按照今年截至到目前的票房同比增速在35 40%之间,那么国庆档也有希望保持同步或略低于这个增速。而且,研报需要考虑到的是2012年国庆档的基数其实很低,太多的竞争分散了票房,导致整体市场规模减小,那么今年按照正常情况看,市场容量的增速也应该不止35% 40%。那么,2012年国庆档7天共4亿票房,就算增长35 40%,市场容量将在5.4 5.6亿之间。事实上,考虑到现在节假日的情况,只要是"节假日 片子不至于太烂",单日票房是会在亿元左右的,也就是说,研报按照7天假期测算,市场容量将在7亿左右,考虑到出游人群会分散一部分观影需求,总体的市场容量也应该在6亿左右。公司定增收购漫游谷70%股权方案已获批,漫游谷新产品、首款武侠风网页格斗游戏《街机武侠》已于8月12日在腾讯游戏朋友网上线,成为旗下第7款上线游戏产品;下半年为公司游戏集中释放期,两款手游(《小宝升职记》、《暗黑勇士》)和两款端游产品(《轩辕战纪》、《梦幻剑侠》)有望在H2实现商业化运营,贡献业绩;同时期待并购漫游谷后,对整个游戏产业集群的多重资源整合与成本降低、效率提高等效果的显现。维持增持评级,若不考虑增发因素,维持业绩预测,即2013 2015年EPS分别为0.57元、0.60元、0.65元;若漫游谷并表一个季度,则2013 2015年备考EPS分别为0.58元、0.70元和0.74元。看好公司游戏业务竞争力与成长性,认为估值空间将进一步打开,按2013年EPS给予45倍动态估值,目标价上调至26.0元,上调40%。较市场不同的观点是研报认为公司即是转型的传统传媒集团中的先行者,同时也通过较早布局形成了游戏产业化发展的较为扎实的基础,是上市传媒企业中少有的游戏产品形态多样化的企业;看好公司游戏产业群重组后可望实现的协同效应与成本的降低、效率的提高。手游方面公司采用代理国外精品游戏与自行研发手机网游相结合的方式经营。目前公司代理了诸如《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》、《部落探险》等诸多国外精品手游。其中《植物大战僵尸》更被称为经典。从渠道来讲,公司采用全渠道的战略进行游戏推广,上半年产生超过2000万的收入,其中《植物大战僵尸》占到了总收入的7成以上。从目前分成比例来看,业内一直采用平台占据4成、发行商3成、开发商3成的分成比例,并且发行商针对发行所在国的特点有对游戏做出调整的权利。目前《植物大战僵尸II》已在苹果的AppStore上线,安卓版上线也指日可待,从《植物II》在AppStore的表现来看,研报认为一旦安卓版上线,将为公司游戏代理业务提供巨大收益。预计全年游戏代理收入将达到5000万左右。代理国外手游的同时,公司自行研发的手机网游《霸气江湖》正在新浪微博进行内测。这是一跨与著名手机网游《大掌门》类似的卡片式网游。目前此游戏在新浪微博内测约20天,玩家反映不错,预计在半个月内将进行收费内测,9月或10月将进行公测,年内将正式运营。公司年初通过收购深圳大学著名的手游团队正式进军手机网游的研发,历时将近半年的时间打造出了这款手游。研报认为未来手游行业仍然将保持轻度(单机手游)与重度(网络手游)并重的发展格局,并随着网络的不断完善,大屏手机的越发普及,重度网游占比将逐步上升。在线教育方面公司具备得天独厚的资源优势。从2008年起,公司就在湖南省与运营商就校讯通业务进行合作,所谓校讯通就是家长与学校间的网络平台。2011年公司在提出逐步向移动互联网转型之际永恒之塔开服一条龙服务,预见到教育业务将具备巨大发展空间,随即通过收购并购其他各省的校讯通运营公司在湖南、广东、山东、陕西等12个省份提前做好了第一轮布局,目前公司校讯通付费用户超过600万户,使用用户也超过千万。去年在线教育公司取得1.5亿元的收入,校讯通贡献了1.2 1.3亿元。校讯通为公司的在线教育业务提供了直接的客户资源,同时也为公司与名校进行深度合作提供了基础。目前公司在湖南境内与长沙名校长郡中学签署了深度合作的协议,目前提供课堂视频录播、题库、考试冲刺、入学考试冲刺(题库讲解等),从销售的产品上来看,除一系列教学资料外还有为学生量身打造的学习卡。目前公司正在尝试与长郡中学进行远程教学的计划,未来有望应学生和家长的要求现场直播、即时互动名校老师的课堂教学。研报认为公司在湖南境内与长郡中学的深度合作可复制性较强,公司将阶段性尝试将这种合作推广到全国范围,目前预计全面推广将在2 3年内完成。今年公司线上与线下教育将较去年产生30%以上的增长。在手机动漫方面,公司目前改变了之前单纯做动漫大赛,卖动漫周边产品的思路,目前全力建立动漫平台,聚集优秀的草根动漫,对于人气高、经典的作品做二次和衍生品的开发。目标年内进入国内动漫平台前三名。动漫对于公司来说未来将不是一个独立项目,它与手游业务的协同价值很大,例如动漫平台也可以成为公司手游发布的平台,或者优秀的动漫团队也可以为手游研发团队提供原始的图稿。今年动漫方面预计于去年业绩持平。结论:公司转型后的定位准确,手游业务是移动互联网各业务中现金流最好的传奇开服一条龙服务。而随着4G的发展,带宽更宽,速度更快,人们对于网络的使用绝不仅限于游戏和视频,各种行业级应用才是网络发展的原动力。教育作为重中之重,必将成为公司未来最重要的业务之一。预计公司2013年 2015年的EPS分别为0.16元、0.21元和0.26元,对应P/E分别为106倍、81倍和64倍,由于移动互联网行业属于超级成长性行业,所以使用估值高低的判定并不能体现公司价值,研报认为如果时机适当,股价仍有进一步提升的空间,首次给予"推荐"的投资评级。浙报传媒发布2013年中期业绩快报:2013年上半年的归属母公司净利润同比增长50% 60%。 1、公司业绩表现超预期。按增幅测算,2013年上半年净利润在1.7亿 1.8亿元。单季度来看,一季度为4100万,同比增长8%;二季度为1.3亿 1.4亿,同比增幅在72% 87%。 2、新业务是公司净利润增长超预期的主要因素。新业务来源于公司收购的边锋网络和浩方在线,上述两家公司于5 6月份开始并表,其旗下的棋牌、三国杀等游戏增长超预期是带动公司业绩增长的主要因素。 3、研报的测算。假设2013上半年传统业务增长10%,那么新业务5 6月份贡献的净利润在4462万 5578万元(对应月均净利润在2231万 2789万),已经超过新业务收购时的业绩承诺水平(业绩对赌协议:2013年贡献2.5亿元,月均2100万元)。 4、业绩预测与评级。研报预计公司2013 2015年的EPS分别为0.97元、1.13元和1.29元,(其中新业务2013 2015年分别为0.56元、0.68元和0.8元),对应目前估值分别为28倍、24倍和21倍,继续给予"推荐"评级。 5、总体来看,研报看好浙报传媒是由传统媒体向新媒体切入的前景。预计未来公司仍有新的收购动作来进一步扩大新媒体在公司业务中的占比。此外需要关注公司的股权投资情况:公司通过股权投资的方式分别持有浙江华数5%的股权(浙江华数未来注入华数传媒的预期明确)北京千分点8%的股权(该公司未来将与阿里合作涉入电商领域)、浙江新媒体基金19%的股权(该基金主要投资方向是互联网电视领域)。 6、总体来看,作为浙商企业,公司在向新媒体转型的过程中表现出了极大的积极性和灵活性。在产业链方面,涉足了互联网游戏、互联网电视和电商领域,为未来的跨行业经营提供了较大的想象空间。

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