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【游故事】江湖夜雨十年灯一位游戏人的七夕告白

作者:永恒之塔… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024-4-28 15:54:25

  本期游故事将要给大家带来的是一位游戏人的七夕告白,作为一名游戏人,经历了十年的风雨之后,又会有什么样的精彩故事呢?下面就和电玩巴士小编一起来看看吧。十二年,对于人生来说那就是整个青春。弱冠之年的笔者曾有一位忘年交好友叫James,不惑之年的人总有些岁月的沉淀,对行业也有独到的见解,他曾对笔者说过这么一段话"复兴和传承汉文化,让中国游戏在世界舞台有一席之位,这条路充满荆棘,要有异于常人的毅力方能大成,总得有人走在最前面……"。数年之后经过专区编辑,网站编辑,游戏策划,到游戏制作这一漫长的蜕变中,尝尽了其中滋味,懂得了何为"艰辛",但从未后悔走上这条路。以上,作为一个开发者,一个会长/团长,一个玩家的身份,看待游戏有着更为特殊的视角重庆办业余铁人三项赛 14省市460,。作为游戏开发者知道如何去规避一些不必要的风险,知道如何把想要的东西实现出来所需要具备的技术和资源;作为会长/团长,看到了不同游戏环境下玩家群体之间会产生何种碰撞,也经历过悲欢离合,恩怨情仇;作为一个玩家,更知道岁月变迁游戏赋予玩家的娱乐方式和引导的变化,知道玩家真正需要什么。 "水能载舟亦能覆舟"游戏如今对于大多数人来说,在个人成长中占有举足轻重的分量,或情深义重,或争名夺利,或掷金如土,或无法自拔。有人扮演真实的自己,结交志同道合的朋友;有人塑造一个理想形态的自己,快意恩仇;更有甚者做一个截然不同的自己,或释放现实工作的压力视他人如草芥,或偷梁换柱以玩弄他人情感为乐,可谓无所不用其极。善恶终有报,天道好轮回。只要你用心去发掘,游戏中充满了真实的,虚构的,甚至扭曲的人和事。有人的地方,就有江湖。消费,对于玩家群体来说,大多数人的去留决定一款游戏的成败,对于目前大多国内游戏开发厂商来说,能够把更多玩家引导向消费系统是成败的关键传奇开服一条龙服务。《天刀》是国内人口基数不算低的一款MMORPG,其中最被人所诟病的心法潜修和天赏系统就较有代表性,几乎是区分消费能力阶层的一个典型标志。这是两个非常具有代表性的系统,"心法潜修"属于一种极端的消费,心法潜修追求的是为了几点额外的属性,消耗大量珍贵的心法和道具,而这些商城都可以通过现金消费买到,直接把现实中的贫富分化带入了游戏中。"天赏系统"客观来说属于一种值得推崇的系统,首先它不影响游戏本身的平衡,只是通过消费购买服饰与挂件累积的消费点数。然而玩家群体中总不乏奇人能人,当玩家发现通过赠送服饰外观可以获得天赏点数,并且外观还能二次出售的时候,这套系统就一发不可收拾地被人利用。最终北极光不得不把服饰改为提取后绑定。这就是典型的玩家与开发者的较量。而对于《天刀》新的资料片《沧海云帆》是个不错的点子,这在国内游戏来说属于一种勇敢的尝试。但我们不能闭门造车,尺有所短寸有所长,笔者建议北极光的同仁不妨体验一下《Naval Action》这款帆船航海游戏,无论是港口预留还是航海过程和具体的实现形式。帆船配件制造,材料收集,PVE和PVP的界定,港口与世界地图的呈现形式都值得学习。而不是通过软硬兼施的方法要求玩家去航海解锁经脉,通过时间堆积和数量来强调造船难度。完全没必要在航海主线中加入战力的判定,这可以作为一种教程引导。作为玩家可以依靠典型的海战前S或后S型走位来打掉海盗,如果技术或者战力确有不足,自然会从船部件本身进行强化。否则这既阻碍了主线的流畅性也造成了整个资料片的体验大打折扣,可谓多此一举。游戏中侠客岛的建设也过于苛刻,大多数人愁的不是原木,而是砂岩与松木,笔者能理解这种通过延长收集时间来增加资料片寿命的做法,而充值的玩家可以一步到位,作为开发者不能过于明显地暴露这种软消费意图吧?而这其实有更多可用的解决方案,何必在一棵树上吊死?笔者能想到的,相信北极光也不会视而不见。情感,对于游戏而言是一个很有意思的议题。第一种是游戏赋予的情感触动玩家引起共鸣,产生认同感。第二种则是玩家群体因功能系统互动引发的情感互动。第一种,相信老玩家都不曾忘记《魔兽世界》瘟疫之地老弗丁《爱与家庭》的任务线,有多少人为之动容;《剑网叁》洛道慕容追风任务线也有异曲同工之妙;《天刀》慕情的单纯而冤死,燕南飞作为一颗棋子的命运;《激战》"苏哈辛"的主人,王子的最终归宿无不令人动容;《巫师3》杰洛特作为猎魔人,被认为杀戮成性,唯利是图,但在大是大非面前却能以大局为重,侠天下……在此就不过多罗列,这种无论是人物的塑造还是剧情的感染力,都给了玩家一个爱一款游戏的理由。其实很多时候玩家要的并不多,只是作为开发者想得太多。华丽的CG固然是好,但若是像《上古卷轴online》一样CG跟游戏剧情没有半毛钱关系,那除了哗众取宠永恒之塔开服一条龙服务,又有何存在意义?不如在任务过程中加入即时演算的CG动画让玩家更有代入感,视觉冲击更为强烈,只需要做好固定的Animation提取玩家贴图与模型,这种成本预算相信不需要跟按帧收费的CG比吧。第二种,常规的帮派、公会系统、团队玩法都能调动玩家的互动,在缔造共同目标的同时,促进了玩家的交流,无论是私下的组队或是战术讨论,生产分工,都能完成这一使命。其中最有中国特色的莫过于《剑网叁》的师徒系统,被玩家戏称为最大的婚恋交友网游也因此而来,因为师父与徒弟的互动,冥冥中产生了一些不一样的情愫。有些是两情相悦,有些是怀着目的日久生情,也有欢喜冤家终成眷属(不提倡早恋)……当然大多数情况下,这也是开发者始料未及的。要知道化身石桥这种段子,在游戏中想必早已被用烂,如果真所有玩家都化身石桥,那华夏大地可谓一步一桥,在这种情况下,想必阿难喜欢的那位女子,五百年也未必能走过他所化身的那座桥。往往一些并不被看重的系统策划,却收获了意想不到的回响,这或许也是中国人特有的侠侣情节吧。我们很难去定义和评判这种现象的好坏,爱恨情仇源自于心,只能让当局者自己去参透。阵营,通过玩家的相互竞争产生敌对仇恨,这种情感恰恰赋予了玩家归属感与对设定的认同感,为何要制造这种看似不和谐的系统?原因有二,第一,因为玩家群体本身客观存在着竞争和对比,一旦缺少了阵营的界定,没有了一致对外的抗争,那么小群体的竞争就会被放大,直到有一天一方独大仇恨蔓延乃至侵蚀整个玩家群体。有些人就会选择放弃或者换新的服务器,对于运营来说这无疑是一种损失。第二,阵营的存在给了玩家珍惜自己所在阵营环境的心理引导,地球上大多数生物都有这种领地意识。有了大的阵营对抗,就减少了玩家小群体的内部矛盾,除PVE进度比拼之外有了更大的共同目标。阵营的对抗也增加了玩家的投入,加大了玩家互动的内容,增加了在线的持续时间。当然阵营不应该有绝对的善恶设定,切忌把这种界定埋在玩家的心里。更不要在阵营设定上摇摆不定,比如《上古卷轴online》早期有三大阵营的设定,最后因为一个DLC把玩家扔到了一起,导致前后矛盾的阵营体系。而《剑网叁》原始设定里没有明显的阵营战争,直到测试后才重新加入浩气盟与恶人谷的设定,虽不算完美扭转,但也为时不晚。文化传承,华夏有上下五千年的文明史,可以提取切入的剧本数不胜数,不要一味地仿照欧美去尝试塑造自己环境本来就格格不入的东西,接地气是本源。游戏是第九艺术,也是大多数人最容易接受的文化呈现形式。往高了说有责任和义务去引导和教育后人,传承汉文化,弘扬中华文明美德,教授正确的价值观和道德观。开发者应提高自我知识储备方能做出有深度的游戏,莫让西红柿出现在唐朝,更不要出现炒锅。了解建筑榫卯的基础结构原理,不同朝代不同地区的建筑风格,莫让徽派建筑出现在敦煌。打造系统应该知道铸剑淬火的基本原理,金属几枚合,如何呈现折叠锻打的精妙。请不要用《九阴真经online》连连看,消消乐的形式草草了事。旗袍只应存在满族和清代,不要因为好看,性感就强行改变朝代服制……茶道,琴棋书画,纸艺,木艺等等,我们有许许多多可以发掘的传统工艺和技能,中国不需要法术面包。工作室,这是一个不得不谈的话题。早年《魔兽世界》外服玩家就对Gold Farmer深恶痛疾,他们开着脚本霸占矿点,对于PVP服务器来说尚可一战,但如果他是你同阵营的呢?从笔者接触的第一款网游《石器时代》开始,起初并没有所谓的卖金,充其量只是线下宠物交换,直到后来尝到甜头的人开始利用各种第三方工具利用游戏漏洞谋取暴利。到《魔力宝贝》因为制造系统的繁杂,需要大规模的生产职业合作生产游戏道具,使得金钱的作用开始慢慢趋于主导地位,卖金也就开始充斥网络。原来单纯的玩家,慢慢也被别有用心之人坑蒙拐骗。笔者所创建的公会也鲜有人被欺骗盗号,最终怒删角色离开游戏。当人的阴暗面得到利用,并用来牟利的时候,有的人选择逃避,有的人选择反抗,或多或少这些事情都曾伤及你身边的人乃至自己。投机取巧,慢慢成为某些人在游戏中的行径,在写文的同时,通过十几年前的某些记录笔者还能搜到某个盗号者的QQ号码,此人至今仍是做代练卖金的业务。当一个游戏拥有庞大的玩家群体的时候,这些瑕疵显然对经济体系和玩家群体的影响并不十分明显,但如果你进入一款玩家基数并不大,那就另当别论了。工作室的业务也经过十几年的发展拓展到了代练,打金,卖黑KEY,更有甚者已经有代上榜,出售外挂,成为公会卧底制造混乱从中牟利等前所未闻的业务。就拿《上古卷轴online》美服这个小华人群体来说,其所谓的中文网并没有获得过官网认证,通过网站出售的CDKEY也因为一次官方的大普查导致大量账号被封停,而负责人推三阻四毫无作为。私下混入几大公会收金并出售,曾利用游戏公会银行BUG大量复制物品,对于一个不算大众的游戏来说,是不小的打击。更有甚者混入各公会团队,通过团队试炼副本谋取利益,编造一个高大上的身份到各大公会制造仇恨,把不明真相的一些有经验的团队成员骗到自己团队发展成打金傀儡。至今仍有不少人浑然不觉,那些所谓的大腿仍在私下蛊惑玩家卖金。据笔者所知,现存的团队中,已过半数参与过这种行为,工作室发展到今天,已经到了防不胜防的地步,这是开发者值得深思并提前预防的。技术,游戏制作到今天,技术已经达到了某种程度的完备,玩家也更容易接触到游戏引擎,比如使用最多的几大免费引擎Unreal Engine、Unity、CryEngine以及后起的Amazon Lumberyard,大多数引擎也都加入了Blueprint(蓝图功能),降低了引擎的学习成本,使得游戏开发流程缩短,对基础程序的需求也相对降低,当然大型游戏开发的高端程序需求依然不变。随着技术的发展,现在大多数软件也开始了夸行业支持,比如一些具备影视制作功能的软件Reallusion出品的一些系列,Adobe在收购Mixamo后出的Fuse等都可以直接导出到引擎中使用。 Motion Capture(动作捕捉)、Performance Capture(表演捕捉)等原来用于电影制作的系统和设备也越来越广泛地被运用到游戏制作中,配合3D动画软件如MotionBuilder赋予了游戏角色更栩栩如生的肢体动作和表情动作。越来越多的游戏剧情的表达形式已经达到了电影级水平,比如巫师3、战地系列、天刀过场动画等。中国的美工也逐渐参与到越来越多的国外大厂制作和宣传中,如纸上驹,曾为不少包括CDPR(巫师3)游戏初期菜鸟经历 从菜鸟到高手的。,动视暴雪等大厂提供美术支持。风暴八子这种太遥远的事咱就不提了。培训机构和大学新设立的院系也都逐步走上正轨。游戏展会,动漫展会也开始正规化,增加了游戏的出场率。当然各种移动端APP也不会放过促进陌生人交流的机会,比如某软件的"附近的人"功能,当你在展会上看到心仪的小姐姐,举步不前欲言又止的时候,请打开"附近的人"说不定会有惊喜。展会结束后在附近的住所和餐厅使用"附近的人",约个饭传奇开服一条龙服务,约个……嘿嘿嘿。总而言之,移动端嗅觉捕捉到了所有可能出现的商机,但笔者还是希望端游依然能坚持创新传承文化。如网龙的《虎豹骑》就是难能可贵的保留传统坚持甲胄复原,在骑砍的基础上增加了不少新玩法。而网易旗下负责《战意》开发的不鸣工作室也是技术水平有一定分量的研发团队。我们缺乏的不是竞争能力,而是始终如一的魄力,不要再让市场营销直接参与到开发中来,不要再有市场主导开发的悲剧。也就不需要用虚假宣传来装裱一款锋芒毕露的作品。相信不久的将来,会有更多的有志之士挺身而出,蹒跚学步的中国游戏业需要正能量,更需要新血液。每一款游戏我们总能找到一个玩家都认同的点,甚至不需要过多的描述,玩过的玩家就能第一时间报出名字。但如果上面的提问问的是《魔兽世界》呢?相信回答会有很多种。我们不去评判暴雪LK(巫妖王之怒)之后所做的剧情和玩法的变动孰优孰劣,但可以肯定的是,没有一款游戏能再给带给我们当初的那份悸动。UO曾让我们看到了网络世界的玄妙,魔剑让玩家对地域和公会的归属感达到了一个新的高度,而WOW…… 他是我们挥洒的整个青春。那位曾奶遍全团的奶妈,或许正在家中相夫教子;那位鸟德早为人父,此时或许正指着屏幕对儿子描绘着企鹅的模样;那位免费提供法术面包的法师,现已然成了餐饮巨鳄;那位在战场酣畅淋漓如鱼得水的盗贼兄弟,现已成了软件开发的名人;而那位坦遍所有副本BOSS的战士,扛住工作事业的压力闯出了一番天地;那位曾经作为会长或RL的人,拥有了自己的团队,是否随波逐流被打磨得更圆滑了呢?圣光照亮过艾泽拉斯,德拉诺和诺森德,我们终将成就自己理想中的形态,如若没有,那就在不远处。

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